Un jurado de Los Ángeles dictaminó lo que muchos sabían: las plataformas enganchan a propósito

K. G. M., o simplemente Kaley (se pronuncia Keli), una joven de 20 años que vive en Chico, California, es el centro de las noticias sobre redes sociales de los últimos días.
Según su propio testimonio en un juicio que será un hito histórico, comenzó a usar YouTube a los 6 años; a los 8 se creó su propia cuenta mintiendo sobre su edad; a los 9 empezó a usar Instagram a escondidas de su madre, y a los 10 ya había subido 240 videos a su cuenta de YouTube. A la edad en que otros niños y niñas todavía no van solos a la plaza del barrio, ella no encontró ninguna resistencia ni control de acceso por parte de las plataformas a un mundo de algoritmos diseñados intencionalmente para captar su atención.
“Porque estuve enganchada desde muy joven.
Le dedicaba todo mi tiempo. Lo veía a escondidas. Lo veía en clase.
Cada vez que me ponía límites, no funcionaba.
Simplemente no podía dejarlo.»
K. G. M.
En su testimonio relata que llegó a pasar hasta 16 horas diarias en redes sociales y que no podía dejar de usarlas; afirma que aún hoy no logra desengancharse, a pesar del daño que percibe.
La demanda fue presentada contra Meta (dueña de WhatsApp, Facebook e Instagram), Google (dueña de YouTube), Snap (dueña de Snapchat) y ByteDance (dueña de TikTok). Las dos últimas llegaron a acuerdos privados antes de que finalizara el juicio.
El uso de estas plataformas por parte de Kaley contribuyó a que desarrollara:
- Depresión y ansiedad
- Ideación suicida y autolesiones
- Dismorfia corporal
- Uso compulsivo e incontrolable de las aplicaciones
El veredicto dictado por un jurado de Los Ángeles el miércoles 25 de marzo de 2026 otorgó una victoria sin precedentes a Kaley y estableció los siguientes puntos clave:
- Responsabilidad por diseño adictivo: el jurado determinó que Meta y Google construyeron intencionalmente plataformas adictivas que perjudicaron gravemente la salud mental de la demandante.
- Indemnización millonaria: Kaley recibirá un total de 6 millones de dólares (3 millones como compensación por daños y 3 millones en concepto de daños punitivos).
- Conducta maliciosa: el panel concluyó que ambas compañías “actuaron con malicia, opresión o fraude” en la forma en que operaban sus plataformas. Asimismo, fueron declaradas negligentes, señalando que sus sistemas funcionaban como trampas diseñadas para enganchar a menores, más que como simples herramientas de comunicación.
- Reparto de la responsabilidad: el veredicto asignó el 70% de la culpa a Meta y el 30% restante a YouTube (propiedad de Google).
- Daños punitivos adicionales: el tribunal aún tiene pendiente determinar una suma definitiva que, bajo la ley estatal de California, podría alcanzar los 30 millones de dólares.
Este fallo es considerado un “punto de inflexión” histórico: envía un mensaje directo sobre la responsabilidad legal de las grandes tecnológicas respecto a la seguridad de los menores y podría influir en cientos de casos similares que se encuentran actualmente en los tribunales de Estados Unidos.
Un repaso por los momentos significativos de la vida de Kaley permite comprender que, si bien no es la persona más perjudicada que haya pasado por los tribunales, sí presenta una vulnerabilidad particular ante el diseño de los algoritmos que regulan la actividad de los usuarios.
- 3 años: su padre se muda de la casa, marcando el inicio de una relación inestable.
- 6 años: comienza a consumir contenido en YouTube.
- 8 años: crea su propia cuenta de YouTube (mintiendo sobre su edad) y empieza a subir videos.
- 9 años: crea su primera cuenta de Instagram a escondidas de su madre.
- 10 años: ya ha subido 240 videos a YouTube. Utiliza cuentas falsas para auto-comentarse y dar “likes” y así aumentar su relevancia.
- 13 años: su hermana mayor, Keanna, intenta suicidarse. Kaley debe llamar a la policía.
- Adolescencia: desarrolla dismorfia corporal, obsesión por los filtros y crisis de pánico cuando le quitan el teléfono. Llega a pasar 16 horas al día en Instagram.
- 17 años (2023): envía mensajes de texto a su hermana sobre los comentarios de su madre respecto a la comida y el peso.
- 20 años (actualidad): testifica en el juicio en Los Ángeles y se declara incapaz de dejar las redes a pesar del daño sufrido.
El caso de Kaley no puede entenderse sin examinar el entorno que lo hizo posible. Las fuentes identifican diversas conductas integradas intencionalmente en el diseño de las plataformas digitales que resultan dañinas, ya que buscan maximizar el tiempo de permanencia a costa de la salud mental y la capacidad cognitiva de los usuarios.
Estas son las principales estrategias de diseño identificadas como perjudiciales:
Mecanismos de captura y uso compulsivo
- Desplazamiento infinito (scroll infinito): permite navegar sin fin por contenidos o videos, eliminando los puntos de parada naturales para fomentar un uso compulsivo.
- Reproducción automática (autoplay): diseñada para encadenar un contenido tras otro sin intervención del usuario, interrumpiendo cualquier intento de concentración.
- Refuerzo intermitente variable: las plataformas operan bajo el mismo principio que las máquinas tragamonedas; el usuario no sabe cuándo llegará la recompensa ( en forma de un “like”, un comentario o un video viral), lo que impulsa al cerebro a liberar dopamina con cada interacción.
- Notificaciones y “notificaciones fantasma”: herramientas diseñadas para fragmentar la atención y atraer al usuario de vuelta a la aplicación de manera constante.
Manipulación de vulnerabilidades psicológicas
- Algoritmos de detección de vulnerabilidades: los sistemas detectan intereses o debilidades; por ejemplo, si una adolescente muestra interés en dietas, el algoritmo puede inyectar contenido que fomente la dismorfia corporal, dado que ese tipo de material genera mayor permanencia.
- Explotación del FOMO y la validación social: se utiliza el miedo a la exclusión (fear of missing out) y la necesidad de pertenencia, convirtiendo la validación social en métricas cuantificables (los “likes” y las reacciones) que generan dependencia emocional.
- Filtros de apariencia: herramientas que permiten modificar rasgos físicos (como achicar la nariz, aclarar la piel o agrandar los ojos) y que han sido vinculadas directamente con el desarrollo de trastornos de la imagen propia.
Diseño manipulador y monetización agresiva
- Patrones de diseño manipulador: prácticas que dificultan acciones como cerrar una cuenta o modificar las preferencias de privacidad, con el fin de mantener al usuario cautivo.
- Cajas de botín (loot boxes): en los videojuegos, estas funciones ofrecen recompensas aleatorias similares a las del juego de azar, algo especialmente peligroso para menores de edad.
- Publicidad dirigida basada en perfiles emocionales: uso de análisis de sentimientos y tecnologías de realidad aumentada o virtual para dirigir publicidad hiperpersonalizada a personas vulnerables.
Estas prácticas han sido descritas como «ingeniería del vicio» o «contenido digital ultraprocesado»: sistemas diseñados no como ventanas de comunicación neutrales, sino para competir por la atención del usuario, fragmentar su mente y maximizar la rentabilidad. En el caso de los menores, este entrenamiento para cambiar de estímulo cada pocos segundos provoca una fragmentación cognitiva que dificulta el pensamiento profundo y el aprendizaje.
Lo que Kaley logró en ese tribunal no fue solo una indemnización. Fue demostrar que es posible nombrar el daño, ponerle cara a los responsables y exigir consecuencias. Eso cambia algo importante: al hacer responsables a las empresas y plataformas, esta sentencia devuelve la carga a quienes la merecen. Ya no se trata de familias que “no supieron poner límites” ni de adolescentes que “no tienen fuerza de voluntad”. Se trata de industrias que se enriquecen deliberadamente a costa de la salud mental y el desgaste de sus usuarios, especialmente los más jóvenes. Los creadores del “contenido digital ultraprocesado” tienen ahora un precedente legal que los mira de frente.

Ahora la pregunta es qué hacemos con eso. Algunas cosas concretas:
- Informate sobre los mecanismos de diseño que describimos acá. Conocerlos es la primera forma de resistirlos.
- Hablá con otros adultos: docentes, familiares y amigos sobre lo que está pasando con los menores y las plataformas, pero no solo diciendo “Qué bárbaro”, sino incorporando algunos elementos de este funcionamiento de las plataformas.
- Exigí regulación. En muchos países hay proyectos de ley sobre edad mínima en redes sociales. Apoyarlos, difundirlos y presionar a los representantes políticos es una acción real y al alcance de cualquiera, pidamos una ley Educación Digital Integral y Crítica, que lleve estos temas al centro de la agenda.
- Revisá tus propios hábitos. Las mismas trampas que se describen aquí afectan a los adultos. Entender cómo funcionan en uno mismo ayuda a entender cómo funcionan en los chicos.
El juicio de Kaley abrió una puerta. Lo que pase después depende de si decidimos cruzarla.
Apéndice: mientras tanto, en Brasil
Mientras el juicio de Kaley se convertía en noticia mundial, en Brasil entraba en vigor una respuesta legislativa que apunta en la misma dirección. El Estatuto Digital del Niño y del Adolescente (Ley n.º 15.211/2025) rige desde el 17 de marzo de 2026 y establece uno de los marcos regulatorios más rigurosos del mundo para la protección de los menores en internet. Su principio rector es claro: la responsabilidad de la seguridad digital de los usuarios deja de recaer en las familias y pasa a las empresas tecnológicas, bajo el criterio de “privacidad desde el diseño y por defecto”.
Entre sus disposiciones más relevantes se destacan:
- Verificación de edad real: se prohíbe la autodeclaración de edad. Las plataformas deben implementar sistemas de verificación precisos que impidan el acceso de menores a contenidos inadecuados, como pornografía o apuestas.
- Supervisión parental obligatoria: las cuentas de usuarios menores de 16 años deben estar vinculadas a las de sus tutores legales, con acceso a métricas de tiempo de uso y posibilidad de restringir funciones.
- Prohibición de diseños adictivos: la ley veta explícitamente mecanismos como el desplazamiento infinito o cualquier función diseñada para fomentar el uso compulsivo o dificultar el cierre de cuentas.
- Moderación y eliminación de contenido: las empresas están obligadas a eliminar de inmediato, y sin necesidad de orden judicial, cualquier contenido que vulnere los derechos de los menores, en especial el vinculado a explotación sexual, violencia o incitación a la autolesión.
- Límites a la publicidad y la monetización: se restringe la publicidad que utilice análisis emocional o realidad aumentada dirigida a menores, y se prohíben las cajas de botín (loot boxes) en juegos destinados al público infantil y juvenil por su similitud con el juego de azar.
- Representación y sanciones: todas las empresas digitales que operen en Brasil deben contar con un representante legal en el país. El incumplimiento puede derivar en multas sustanciales o la suspensión de operaciones.
Lo que Brasil legisló y lo que un jurado de Los Ángeles dictaminó en la misma semana no es casualidad: es la misma conversación, ocurriendo en simultáneo en distintos frentes. La pregunta que queda abierta es cuándo se sumará el resto.
Fuente: bichicome.substack.com. Por Diego Tachella, Lic. en Psicólogo, docente e investigador.